Трехмерный контент обладает нескончаемыми возможностями визуализации, привлекает самое пристальное внимание и используется сегодня практически повсеместно. Это и компьютерные игры, и мобильные приложения, и фильмы, и даже маркетинг.
Графика всем хороша, но только при одном маленьком и чрезвычайно важном условии — она должна быть по-настоящему качественной. Слабые 3D-поделки скорее отпугнут, чем привлекут, хотя есть примеры, как плохая графика становилась культовой, правда, в основном в мемах.

В ARJay мы кое-что понимаем за хорошую графику, к счастью, у нас этим занимаются крутые специалисты, например, Дима Конотопец — старший 3D-художник, который умеет делать намного более привлекательные модельки, чем знаменитый и сильно побитый жизнью Хагрид из «Гарри Поттера и философский камень» для PS.
И о нашей работе в 3D мы хотим немного рассказать на примере работы Димы под названием IronWings, созданной для конкурса «Железные крылья», проводимого крупнейшим порталом по графике в Рунете — Render.ru.

Конкурс «Железные крылья — великая воздушная гонка» был очень хорош тем, что организаторы разработали целый лор вселенной, внутри которой 3D и 2D художники могли творить свое волшебство. Исходные условия описывают:
- краткую историю мира;
- расы, проживающие и конфликтующие в нем;
- локации, где могут происходить столкновения/соревнования;
- гоночные ситуации, которые можно отразить в работе.
На основе этих условий Дима создал работу, показывающую преследование противника парой воздушных кораблей, атаку и маневр уклонения от взрыва снаряда.

Работа выполнялась по классической схеме: Low-poly + Subdivision surface. То есть, сначала разрабатывается низкополигональная модель, что-то, похожее на каркас будущего корабля.

После этого используется модификатор Subdivision surface, он добавляет полигоны и сглаживает модель, благодаря чему она получается более плавной и привлекательной.

С помощью функции booleans исходная модель дорабатывается до нужного состояния посредством вычитания одной модели из другой. Например, в модель помещается шар и его объем вычитается из нашей основы.

После этого в Blender были сделаны необходимые материалы для летательных аппаратов. Текстуры и настройка шейдеров в работе не использовалась, все делалось процедурно.

Симуляция пыли, взрывов, огней реактивных двигателей и другие визуальные эффекты выполнялись через встроенный Mantaflow.
Весь дизайн аппаратов вдохновлен олдскульными маслкарами, поэтому гоночно-боевые корабли получили много хрома, торчащие воздухозаборники нагнетателя, хромированные трубы выхлопной системы и т.д. Но, несмотря на схожесть с ретро-авто, в моделях явно читается силуэт самолета.

Важная деталь хорошего 3D-моделирования — логика. В выдуманном аппарате все должно быть логично и оправдано. Поэтому Дима не просто так напихал двигателей и деталей. Мотор во фронтальной части отвечает за «антигравитацию», а два задних обеспечивает набор скорости и маневрирование.

Ну, а чтобы инопланетным чувакам за штурвалом было чем аннигилировать соперников — корабли получили мощные рейлганы.


Что в итоге? В итоге конкурс прошел очень успешно, принес много положительных эмоций и, конечно, позволил в очередной раз Диме показать всем, на что он способен. Естественно, такая работа не могла остаться без внимания, наш художник вполне заслуженно получил за нее награду «Выбор редакции».